CONSUMO

 

 

Concurso Consumópolis

 

El concurso Consumópolis es una actividad cuyo objetivo principal es sensibilizar a los escolares de la importancia que tienen para ellos y para las personas de su entorno, sus decisiones como consumidores en la adquisición de bienes y en la utilización de servicios.

Concurso Consumópolis
Desde tiempo y a la vista de algunos de los comportamientos que hemos podido observar en nuestros alumnos, algunos profesores de nuestro centro estamos convencidos de la necesidad de que nuestros alumnos se formen en temas de consumo. Por eso cuando vimos la oportunidad de participar en este concurso nos pareció una excelente idea de adquirir esta formación de una forma amena y lúdica. Este concurso ha sido una buena y entretenida forma de fomentar la participación de los profesores y de los alumnos en actividades relacionadas con la Educación del Consumidor.

El concurso ha tenido dos fases

1ª fase: Esta fase ha consistido en realizar una serie de pruebas de carácter pedagógico y lúdico que se han resuelto durante el juego interactivo “Consumópolis” en Internet.

2ª fase: Esta fase ha consistido en la elaboración de un juego de mesa relacionado con el Consumo responsable. El equipo ha diseñado el juego, redactado las instrucciones, las especificaciones didácticas y demás requisitos necesarios para poder jugar. Acompañando al juego se ha presentado una Memoria escrita, en la que se ha expuesto cómo ha sido la participación del equipo en el juego “Consumópolis”: la estrategia de resolución de las pruebas, documentación consultada, organización del equipo, etc.

Nuestro Centro inscribió a dos equipos en el concurso. Uno de ellos, formado por alumnos de diferentes clases coordinados por la profesora Teresa López, que tuvieron muchos problemas para reunirse y realizar las actividades y el otro equipo formado por alumnos del grupo de diversificación curricular de cuarto de la ESO coordinados por su profesor de Ciencias, Pedro Javier Díaz, en el que fue más sencillo trabajar pues todos sus componentes pertenecían al mismos grupo y pudieron dedicar algunas clases de Ciencias a participar en el concurso. Así y todo fue necesario pedir permiso a otros compañeros para que estos alumnos salieran de sus clases y poder completar la actividad. También hemos necesitado reunirnos alguna tarde, sobre todo al final, para imprimir y guillotinar las preguntas, pero en estas reuniones solo hemos podido contar con dos componentes del grupo.
Al finalizar la primera fase nuestro equipo "XXL" acabó clasificado en el primer lugar de nuestra Comunidad "Castilla y León" en el nivel Escolares de 2º Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria.
Clasificación de la primera fase en Castilla y León para nuestro nivel
En la segunda fase nuestro equipo realizó el juego de mesa y la memoria pedagógica que nos ha permitido conseguir el primer puesto de nuestra comunidad.
Respecto al tablero del juego se plantearon distintas formas, optando al final por un diseño hexagonal. La disposición de las casillas se cambio varias veces, sobre todo cuando se realizó el dibujo final sobre cartulina para superar algunas dificultades que no habían sido tenidas en cuenta en la fase de diseño. Para la realización del mismo nos decantamos por caucho eva, un material elegante, barato y fácil de trabajar con él, aunque exige cierto cuidado pues tiene como inconveniente una difícil solución en caso de cometer un error.
Plantilla
Tablero a medio hacer
Fichas, dado y relojes
Completamos el juego con unas fichas que realizamos con unas chinchetas tetraédricas que adquirimos en un bazar, recortándolas el clavo y pegándolas un trocito de caucho eva. También necesitábamos un dado y nos decidimos por una peonza dado que nos gusto más que un dado convencional.
Nos quedaba la última parte del juego, que era confeccionar las preguntas del mismo. Para ello utilizamos distintos materiales como la guía pedagógica del concurso y otros libros y materiales sobre consumo. Para confeccionar las tarjetas imprimimos las preguntas en papel fotográfico que les daba un mejor acabado por su aspecto más brillante.
Juego en su caja
Se realizó una cajita para guardar las preguntas y una caja para proteger el juego reciclando unos cartones de embalaje de un ordenador. Finalmente se redactaron unas instrucciones básicas para jugar a nuestro juego “Con C de Consumo”.
Nuestro juego tiene la ventaja de ser muy general pudiéndose utilizar el mismo tablero para trabajar distintos temas sin más que cambiar las preguntas. La “C” de Consumo de la casilla final también es la “C” de Campeón.
Juego de mesa
Ya sólo nos quedaba probar el juego para experimentar con él, hacer algunas correcciones en las normas y aprender sobre consumo, antes de enviarlo para la fase final del concurso.
Alumnos ganadores del concurso: Aitor, Alfonso, Alvaro, David y Pol. Alumnos probando el juego
 
Y salimos en los períodicos
Y en la radio
Radio Tietar
Y nos dieron unos regalos en Valladolid
Diploma a los alumnos, una cámara digital y representar a nuestra Comunidad en la fase nacional del concurso
Y nos Felicitaron
Nuestros compañeros
El ILMO Sr Director provincial de educación de Ávila

 

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