El concurso Consumópolis
es una actividad cuyo objetivo principal es sensibilizar a los
escolares de la importancia que tienen para ellos y para las personas
de su entorno, sus decisiones como consumidores en la adquisición
de bienes y en la utilización de servicios.
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Desde
tiempo y a la vista de algunos de los comportamientos que hemos
podido observar en nuestros alumnos, algunos profesores de nuestro
centro estamos convencidos de la necesidad de que nuestros alumnos
se formen en temas de consumo. Por eso cuando vimos la oportunidad
de participar en este concurso nos pareció una excelente
idea de adquirir esta formación de una forma amena y lúdica.
Este concurso ha sido una buena y entretenida forma de fomentar
la participación de los profesores y de los alumnos en actividades
relacionadas con la Educación del Consumidor. |
El
concurso ha tenido dos fases
1ª
fase: Esta fase ha consistido en realizar una serie de pruebas de
carácter pedagógico y lúdico que se han resuelto
durante el juego interactivo “Consumópolis” en
Internet.
2ª fase: Esta fase
ha consistido en la elaboración de un juego de mesa relacionado
con el Consumo responsable. El equipo ha diseñado el juego,
redactado las instrucciones, las especificaciones didácticas
y demás requisitos necesarios para poder jugar. Acompañando
al juego se ha presentado una Memoria escrita, en la que se ha expuesto
cómo ha sido la participación del equipo en el juego
“Consumópolis”: la estrategia de resolución
de las pruebas, documentación consultada, organización
del equipo, etc. |
Nuestro
Centro inscribió a dos equipos en el concurso. Uno de ellos,
formado por alumnos de diferentes clases coordinados por la profesora
Teresa López, que tuvieron muchos problemas para reunirse
y realizar las actividades y el otro equipo formado por alumnos
del grupo de diversificación curricular de cuarto de la ESO
coordinados por su profesor de Ciencias, Pedro Javier Díaz,
en el que fue más sencillo trabajar pues todos sus componentes
pertenecían al mismos grupo y pudieron dedicar algunas clases
de Ciencias a participar en el concurso. Así y todo fue necesario
pedir permiso a otros compañeros para que estos alumnos salieran
de sus clases y poder completar la actividad. También hemos
necesitado reunirnos alguna tarde, sobre todo al final, para imprimir
y guillotinar las preguntas, pero en estas reuniones solo hemos
podido contar con dos componentes del grupo. |
Al finalizar
la primera fase nuestro equipo "XXL" acabó clasificado
en el primer lugar de nuestra Comunidad "Castilla y León"
en el nivel Escolares de 2º Ciclo de Enseñanza Secundaria
Obligatoria. |
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| En
la segunda fase nuestro equipo realizó el juego de mesa y
la memoria pedagógica que nos ha permitido conseguir el primer
puesto de nuestra comunidad. |
Respecto al tablero del juego se plantearon distintas formas,
optando al final por un diseño hexagonal. La disposición
de las casillas se cambio varias veces, sobre todo cuando
se realizó el dibujo final sobre cartulina para superar
algunas dificultades que no habían sido tenidas en
cuenta en la fase de diseño. Para la realización
del mismo nos decantamos por caucho eva, un material elegante,
barato y fácil de trabajar con él, aunque exige
cierto cuidado pues tiene como inconveniente una difícil
solución en caso de cometer un error. |
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Completamos
el juego con unas fichas que realizamos con unas chinchetas
tetraédricas que adquirimos en un bazar, recortándolas
el clavo y pegándolas un trocito de caucho eva. También
necesitábamos un dado y nos decidimos por una peonza
dado que nos gusto más que un dado convencional. |
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Nos
quedaba la última parte del juego, que era confeccionar las
preguntas del mismo.
Para ello utilizamos distintos materiales como la guía pedagógica
del concurso y otros libros y materiales sobre consumo. Para confeccionar
las tarjetas imprimimos las preguntas en papel fotográfico
que les daba un mejor acabado por su aspecto más brillante.
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Se realizó una cajita para guardar las preguntas
y una caja para proteger el juego reciclando unos cartones
de embalaje de un ordenador. Finalmente se redactaron unas
instrucciones básicas para jugar a nuestro juego
“Con C de Consumo”. |
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Nuestro juego tiene la ventaja de ser muy general pudiéndose
utilizar el mismo tablero para trabajar distintos temas sin más
que cambiar las preguntas. La “C” de Consumo de la casilla
final también es la “C” de Campeón. |
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| Ya
sólo nos quedaba probar el juego para experimentar
con él, hacer algunas correcciones en las normas y
aprender sobre consumo, antes de enviarlo para la fase final
del concurso. |
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